Killt das „web3“ das gute, alte „www“?

Das Metaverse: Hype, nachdem Facebook sich in Meta umbenannt hat, aktuell viel Geld investiert und Microsoft Blizzard (WoW) übernommen hat.

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  • The Sandbox
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  • Decentraland
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  • Second Life
    https://secondlife.com/
  • Second Life Statistiken
    https://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/
  • Gartner Hype Cycle Virtuelle Realität
    https://nwn.blogs.com/nwn/2015/08/virtual-reality-gartner-hype-cycle.html
  • Microsoft kauf Blizzard
    https://www.gamestar.de/artikel/microsoft-kauft-activision-blizzard,3377018.html
  • Second Life will Richtung Metaverse
    https://mixed.de/second-life-ab-ins-metaverse-gruender-will-es-noch-mal-wissen/
  • Facebook/Meta und das Metaverse
    https://about.facebook.com/de/meta/
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Den Begriff Metaverse hört man zur Zeit sehr oft. In gleichem Atemzug fallen die Begriffe Blockchain , Non Fungible Token und Web3. Was hinter dem Begriff web3 steckt und ob web3 irgend etwas mit dem World Wide Web, kurz www zu tun hat, beleuchten wir in diesem Beitrag.

Sowohl hier im Blog als auch in der ersten Podcast-Episode des Jahres haben wir den Hype um Web3 als eine Art Paradigmenwechsel thematisiert.Das Thema hat es Ende 2021 zum Hypestatus gebracht. Dies hängt sicher mit der Ankündigung von Facebook zusammen, sich jetzt Meta nennen zu wollen und ein Metaversum zu bauen.

Schon seit einiger Zeit präsentiert Randi Zuckerberg auf Linkedin Know-How Beiträge rund um das Metaverse. Im Silicon Valley ist das zu einem Hypethema geworden und hat Virtual Reality wieder aus der Kiste geholt.

Ausgehend vom Word Wide Web, wie wir es heute kennen, ist das ein Anlass zu überlegen, on das Web3 vielleicht eine Weiterentwicklung des WWW sein soll.

Die kurze Antwort lautet: Eher nicht.

Die lange Antwort auf die Frage, ob Web3 das www ablöst

Mit der langen Antwort könnte man verweisen auf „Web 2.0“, das „Mimachweb“ oder englisch oft auch „read/write“ Web benannt. Das enthält nicht nur wie früher statische Webseiten aus Text, Gif und Jpg, die man ansehen beziehungsweise sich durchlesen kann. Mit der Verbreitung der dynamisch generierten Webseiten war ein höherer Grad an Internation mit dem User oder der Userin möglich.

Das Web heißt Web, weil es etwas verbindet. Das www ist ein Dienst im Internet. Das Internet verbindet Computer, das Web verbindet Dokumente über Hyperlinks, so dass ein Netz entsteht.

Leere Begriffe

Der Begriff Web3 ist einigermaßen unglücklich, könnte man sagen. Er hat die Aussagekraft von „Cyberspace“ damals in den 1990ern, „Industrie 4.0“ oder „Digitalisierung“.
Web3 kommt als ein „dezentralisiertes Netz“ daher, was als Unterscheidungsmerkmal und Abgrnezung zum www nicht reicht. An sich ist auch das World Wide Web von heute dezentral. Zwat haben sich recht große Inhaltsschwergewichte gebildet, doch das www gehört nicht Amazon, Facebook/Meta, Google oder sonst wem. Es gibt kein Zentrum. Es gehört auch nicht dem CERN, dem Kernforschungszentrum in der Schweiz, wo Tim Berners-Lee seinerzeit gearbeitet hat und die erste Webserver Software vorgeschlagen und gezeigt hat.

Nun, was also macht das Web3 anders?

Da gibt es Fragen, weswegen wir hier uns im goneo Webmacher und Webhosting Podcast damit beschäftigen.

Zum Begriff Web3 gehört das Konzept der Virtuellen Realität. Dies ist wiederum keineswegs neu. Es werden künstliche Welten in drei Dimensionen generiert, in denen sich User bzw. Userinnen bewegen und miteinander interagieren.

Das kennt man von Second Life oder Massive Multiplayer Online Role Playing Games, kurz MMORPH wie etwas World of Warcraft. Als Zugang reicht im Prinzip ein Webbrowser oder ein Client, der die 3D-Welt auf einem 2D-Bildschirm vernünftig darstellen kann. Heute denkt man das eher an eine VR-Brille als Endgerät.

Das zweite Leben

Für Second Life gibt ein paar Statistiken aus unterschiedlichen Quellen, die inkonsistente Informationen lieferten. In guten Zeiten, so um 2008 bis 2009, soll Second Life zwischen 11.000 und 18.000 Neuanmeldungen pro Tag verzeichnet haben. Als Median-Tageswert für gleichzeitige Nutzer gehen einige Quellen um die 40.000 bis 45.000 User weltweit an.
https://dwellonit.taterunino.net/sl-statistical-charts/

Die Firma soll aktuell um die 70 Vollzeitangestellte beschäftigen. Es handelt sich also um ein eher kleines Unternehmen.

Führender Kopf bei Second Life ist Philip Rosedale. Er wills nochmal wissen, schreibt Mixed, ein Online-Magazin für Mixed Reality und die Zukunft der Computer. Rosedale möchte ebenfalls die Firma Richtung Metaversum entwickeln.

https://mixed.de/second-life-ab-ins-metaverse-gruender-will-es-noch-mal-wissen/

Später entstandene virtuelle Welten wie The Sandbox oder Decentraland arbeiten etwas anders. The Sandbox ist ein VR Online Game. Decentraland bietet Land, Platz um sich da zu repräsentieren in irgendeiner Form. Hier ist die Community, hier trifft man sich, um zu interagieren.

Sie sind nicht zentralistisch oder wollen es nicht sein. Die User sollen den Content generieren, Strukturen und Events schaffen. Sie sehen sich als verbindendend und können idealerweise mehrere virtuelle Welten verknüpfen. Und auch die Verbindung zur echten Welt herstellen. Ausdefiniert ist das zurzeit noch nicht.

Online Geld ist echtes Geld

Die virtuellen Welten und auch ein Metaverse müssen finanziert werden. Server brauchen Strom, Bandbreite, Pflege. Eine gelernte Möglichkeit ist, diese Aufwände über Werbung oder über die Nutzung von Userdaten zu decken. Das wäre die Handschrift von Facebook/Meta.
Userinnen und User, Organisationen, Unternehmen können sich „Land“ kaufen und Anwendungen wie Spiele entwickeln, die im Metaverse eingebaut werden.

Dieses „Besitzen“ von Land oder anderen digitalen Gütern muss als Geschäft abgewickelt und als Vertrag dokumentiert werden. Hier kommen dann Blockchaintechnologien ins Spiel.
Blockchain oder allgemein Ledgertechnologien bieten sich an. Gerade dann wenn es um die Marktplätze im Metaverse oder für das Metaverse geht. Die digitalen Güter und Besitztümer werden als NFT abgebildet, als Non Fungible Token, nicht austauschbare und eindeutige Kennzeichnungen für Artefakte oder digitale Güter anderer Art.

Es gibt Marktplätze für NFT wie etwa OpenSea. Da sind Bilder, Musik, Fotos, Tools im Angebot. Für den Handel benötigt man eine Wallet. Ohne Wallet geht nicht viel im Metaverse.
Klassische Webseiten in HTML, CSS, JS sind die dominierende Schnittstelle zwiwchen Mensch und Web3, nach wie vor. Das wird vermutlich lange so bleiben. Texte, auch nur Passwörter, mit einer VR-Brille auf dem Kopf in ein Formular einzugeben ist extrem nervig. Das www ist gelernt, einfach, für jeden zugänglich, nicht für Nutzer*innen, sondern auch für Contentcreators, die Inhalte und Angebote einstellen. Etwas zu bauen, eine Anwendung etwa, ist für das Metaverse deutlich komplexer.

Für die virtuellen Güter muss man auch im Virtuellen Geld hinlegen, wenn auch in Kryptowährung. Für genug Coins kann sich einen netten Avatare zusammenstellen, sich ausstatten, sich Parzellen kaufen. Das virtuelle unentdeckte Land wird „tokenisiert“, wie man sagt.

Wer passt auf und wer macht die Regeln?

Es gibt einige Spiele und es gibt Aufgaben, mit denen man Geld gewinnen kann beziehungweise für die man entlohnt wird.

Spannend wird werden zu sehen, wie gut die virtualisierte Gesellschaft im Metaverse funktioniert. Wer passt auf? Wer darf handeln? Hält sich jeder an die Verträge? Woher kommen Regeln, wer überwacht sie, wer setzt sie durch, wer sanktioniert in welcher Form Verstöße und wer entscheidet darüber?

Online life is real life, ist ein Credo. Wir kennen negative Effekte, weswegen es in Deutschland zum Beispiel das Netzwerkdurchsetzungsgesetz gibt, das sich allerdings bisweile ineffektiv zeigt, beispielsweise im Falle von Telegram. Sicher gibt es auch im Metaverse ähnliche Herausforderungen.

Wie Minecraft

Aktuell wird viel experimentiert. Die Welten und die Ästhetik sind sehr abstrakt, aber recht dynamsich und mit Browser sichtbar. , In Cryptovoxels zum Beispiel geht man im Demomodus über einige Strukturen, die aussehen wie nicht fertig gebaute Messestände unter freiem Himmel. Die Optik ist Minecraft-like.

NFT und Blockchain sind zentraler Begriff, die zur Goldgräberstimmung gehören. Die Geschäfte scheinen zu funktionieren. Ende letzten Jahres ist eine Meldung aufgefallen, nach der Vodafone die erste SMS als NFT versteigert. Zu haben sind auch Schuhe als virtuelle Güter. Einige Mode-Brands sind schon eingestiegen. Wallmart zieht bald nach.

Ein solches NFT bedeutet im entsprechendem Kontext etwas, in der richtigen Umgebung. Context matters. Der Kontext ist das Metaverse, wo dann der virtuelle Gegenstand, das Objekt, mit dem dieses NFT verbunden ist, repräsentiert wird: Seht her, das ist meins! Das habe ich mir erarbeitet, verdient, gekauft. Oder es versetzt den Eigentümer in die Lage, etwas Bestimmtes damit bewirken zu können.

Konkret kann das sein: Es wertet den Avatar auf. Oder die Region, den Platz im Metaverse. Es kann mehr oder weniger großen sozialen Wert haben. Der Wert kann steigen, etwa weil der soziale Status in dieser Welt gestiegen ist. Möglicherweise entsteht stärkere Nachfrage und das Verhältnis zwischen Angebot und Nachfrage setzt die Marktplätze in Bewegung.

Fazit

Wir erleben einen Hype. Im Mainstream ist das Metaverse noch nicht ganz angekommen. Man liest, dass viele Mitarbeiter von Microsoft nun zu Meta wechseln, also zu Facebook. Microsoft hat wiederum einkauft, in der Gaming Industrie und Acitivsion Blizzard (denen World of Warcraft gehört) übernommen für 68,7 Milliarden US Dollar.

Was bedeutet das für das Internet heute, speziell für das www? Wenn man die Transaktionsflächen betrachtet, etwa die Marktplätze, dann erlebt man das ganz normale www so wie wir es kennen. Das Web3 kommt erst mit dem Metaverse zum Tragen, mit dem Zugang in die 3D Umgebungen.

Es stellt aktuell nicht die Frage, ob neue www-Projekte, also Webseiten, de-investiert werden sollten. Sie werden nach wie vor gebraucht. Wir erkennen einen Hype, doch das Marktforschungsunternehmen Gartner meint, die VR-Technologie befände sich schon nach dem Tal der Desillusion, am Slope of Enlightment.

https://nwn.blogs.com/nwn/2015/08/virtual-reality-gartner-hype-cycle.html

Es geht Richtung Produktivität. Geschäftsmodelle und funktionierende Technologien sind vorhanden.

Momentan ist man als Freelancer, Kleingewerbetreibender oder auch als mittelständisches Unternehmen Early Adaptor. Das kann eine marketingmäßig interessante Positionierung sein. Doch der Mainstream ist noch nicht so weit. Und es kann alles in sich zusammenbrechen. Niemand hat den Gartner Hype Cycle validiert. Zumindest sieht man in solchen Hype-Grafiken nie, wie lange die einzelnen Phasen dauern. Es kann auch schnell vorbei sein, siehe Clubhouse.

Zur Zeit sieht man recht viele communityhafte Anwendugnen, Games, Sachen, die zum Prokrastinieren perfekt geeignet sind. Schön wäre, man würde die jetzigen Konferenztools, mit denen Corona-bedingt viele Konferenzen und Messen ersetzt werden, ins Metaverse verlagern. Diese Portale aus Text, Grafik und Videostream langweilen am Schreibtisch schnell. Da wäre mehr Immersion wirklich hilfreicher. Außerdem würde es solche Events deutlich dekarbonisieren.

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